
Стартап, который предлагает решения монетизации для многих социальных игр, PlaySpan, а также исследовательская фирма под названием Magid Associates совсем недавно опубликовали результаты своего второго ежегодного опроса, который был посвящен рынку различных виртуальных товаров по всей Северной Америке.
В этом 2010 году результаты опроса смогли продемонстрировать тенденцию к тому, что около 13% американцев, начиная от 12 и до 64 лет, покупали в течение прошлого года различные виртуальные товары. Они потратили в среднем по 100 долларов каждый на интернет трейдинг за 2009 год именно на покупку виртуальных товаров. Это означает, что начиная с 2008 года траты в данной области, возросли на 14%. Тогда большинство покупателей виртуальных товаров тратили около 87 долларов в год каждый.
"С тем, что число пользователей смартфонов постоянно растет, народ стал более спокойно тратить свои деньги на различные виртуальные предметы в мире онлайн и в социальных сетях. Сотрудники компании Magid предполагают, что у некоторых разработчиков и владельцев многих игровых платформ имеются огромные возможности получать солидные доходы от этой миллиардной индустрии. В данном случае это, прежде всего, касается виртуальных кредитов, а также опции предварительных платежей, которые сумели стать более общепринятыми", – сообщает Майк Ворхаус (Mike Vorhaus), являющийся президентом компании Magid Advisors в своем заявлении для СМИ.
Средняя сумма, потраченная потребителями на покупку виртуальных товаров в 2009 году, составила около 50 долларов с человека, что в свою очередь, на 67% больше, по сравнению с 30 долларами в 2008 году. Самой популярной платформой, служащей для приобретения самых разнообразных виртуальных товаров в 2009 году стала iPhone. Так, например, 43% владельцев коммуникаторов приобрели таким образом тот или иной цифровой товар. Стоит отметить, что виртуальные миры смогли занять второе место, их пользователи приобретали виртуальные товары только в 41% случаев.
Около одной пятой респондентов (более 21%), покупавшие виртуальные товары в 2009 году, сообщили о том, что планируют приобрести их и в текущем году. Кроме того, 16% респондентов заявили о покупке такой валюты, как Facebook Credits в 2009 году, и это несмотря на то, что данная виртуальная валюта весь прошедший год работала только в режимах альфа- и бета-тестировании. Мужчины в возрасте от 18 и до 24 лет оказались более склонными к приобретению виртуальных товаров. Они покупали их в 31% случаев в 2009 году.
Большая часть пользователей, которая приобретала виртуальные товары в 2009 году (около 57%), делали это в специальном приложении или в игре. Можно сказать, что они получали виртуальную валюту на специальных официальных веб-сайтах, которые посвящены определенной игре или определенному виртуальному миру (около 38%), или же на других сторонних сайтах, которые работают в области электронной коммерции, например, таких как PlaySpan (около 16%). Только незначительное число (около 8%) людей покупало различные виртуальные товары у других пользователей во время игр или в виртуальных мирах.
Кто и где покупает виртуальные товары?
Виртуальные товары в большей мере покупались в 2009 году в различных онлайновых играх, которые работают по модели "freemium" (около 37%), а также в неигровых приложениях в популярных социальных сетях (около 31%). В компьютерных играх, которые работают по модели "freemium", продалось 29% различных виртуальных товаров. В популярных социальных играх – также 29%, а в различных игровых консолях, предназначенных для домашнего использования – около 21% виртуальных товаров. А в играх для ПК, работающих на основе подписки – около 18%, в то время, как в различных онлайновых виртуальных мирах зарегистрированные пользователи решились на покупку виртуальных товаров в 11% случаев.
Американские покупатели различных виртуальных товаров в прошлом году с наибольшей вероятностью были азиатского (около 26%), латинского (около20%), а также афроамериканского (около 15%) происхождения. Белые пользователи смогли составить только 11% от общего числа покупателей виртуальных товаров за прошлый год. Представители остальных национальностей, а также рас вместе взятых, которые приобрели виртуальные товары в 2009 году, составили только 12% пользователей. Большая часть приобретаемых виртуальных товаров (около 51%) приобреталась с помощью платежной системы PayPal или с помощью кредитных карт, а не, например, мобильных или других различных платежей.
Данные, показывающие национальность пользователей, являются самыми интересными во всем отчете. Легко предположить, что большинство американцев азиатского происхождения возможно лучше других знакомы с различными виртуальными товарами, именно благодаря своим корейским и китайским играм. Но нет очевидной причины тому, что афроамериканцы, а также латиноамериканцы и представители иных рас (не белые) приобретают виртуальные товары чаще и активнее, чем, например, белые пользователи, составляющие 69% населения страны.
Большая часть пользователей, которые покупают виртуальные товары, делали это с целью собственного использования (около 44%). Другие мотивы, служащие для покупки различных виртуальных товаров состояли в желании получить, например, больше контента для любимой игры (около 36%), продвинуться дальше по уровню в игре (около 34%), приобрести уникальные предметы, которые невозможно достать другими путями (около 31%) или с целью сделать подарок другим пользователям (около 24%).
Аналитики из компании Magid провели данный онлайновый опрос совместно с представителями американской нации, в которую вошли 2412 человек. Пол и национальность всех опрашиваемых пользователей были отобраны таким образом, чтобы процентное соотношение соответствовало данным, имеющимся в Бюро Переписей США. Так, например, из группы респондентов в количестве 1955 человек были люди в возрасте от 18 и до 64 лет, в то время как 457 человек составляли возрастную категорию от и до 17 лет. Данные были собраны в период с 7 по 12 мая 2010 года. Стоит отметить, что сторонняя фирма, которая занималась исследованиями и сбором данных, принимала активное участие в выборе респондентов, а также в анализе полученной информации.