Брендовому рынку виртуальных товаров предсказывают быстрое развитие

11 августа 2010 от Oiga111

Брендовый товар

Первый в истории документ по индустрии брендовых виртуальных товаров был создан фирмами Viximo и Virtual Greats, которые лидируют в этой сфере деятельности. Branded Virtual Goods (BVG) Market Report составлен совместными усилиями данных компаний. В отчете указаны основные тенденции, которые поспособствуют росту брендового рынка виртуальных товаров. Предполагается, что на протяжении ближайших трех лет его прибыль составит 113%. Кроме того, в документе описаны и основные способы действий для развития бизнеса брендов, виртуальных миров, социальных сетей и создателей в рамках индустрии.

Рави Мехта, вице-президент Viximo, рассказывает о быстром увеличении количества социальных сетей, которые используют виртуальные товары. Организовать более тесное общение с потребителями и получить прибыль от нового рынка можно с помощью брендовых виртуальных товаров. Предлагаемая стратегия их использования для брендов основывается на глубоких знаниях рынка и на информации, которая не разглашалась раньше. Такой способ позволит получать ежегодный доход порядка 3,1 миллиардов долларов, считает Мехта.

Дэн Янсен, директор Virtual Greats, отметил, что основной рост рынка виртуальных товаров вызовется проникновением в него брендов, спортивных команд, известностей и других владельцев собственности. Такая сфера появилась недавно и еще не усовершенствованна. А предложенный отчет поможет брендам рентабельно продвигать виртуальные товары, используя правильные и обдуманные продукты для этого и выбирая нужную среду.

Кроме того, в отчете приведен пример о брендовых виртуальных товарах от Snoop Dogg, которые принесли около 250 миллионов долларов и стали частью направления сбыта товаров музыканта. Так музыкант Snoop Dogg, у которого было несколько платиновых альбомов, воспользовался виртуальными товарами под своим брендом для получения дохода. Он начал сотрудничать с Virtual Greats, социальными сетями, которые являются партнерами Viximo. Так он продавал и разрабатывал брендовую одежду, электронные подарки, виртуальных животных в различных виртуальных сферах.

Дополнительным примером, который описан в отчете, является фирма Nike, которая при сотрудничестве с Gaia Online продавала пользователям брендовые кроссовки для ускоренного бега персонажей в их виртуальном мире.

Рассказывается еще о сети магазинов 7-11, которая предлагала за покупку реальных товаров, которые назначены кодами, неограниченное число виртуальных товаров для игр Zynga.

В документе подчеркивается факт стремительно роста брендового рынка виртуальных товаров, объем которого к 2013 году составит порядка 150 миллионов долларов. Предполагается, что к 2015 году 20% виртуальных товаров, предлагаемых пользователям, будут являться брендовым.

Ожидается, что на увеличение тенденции в рамках данной индустрии окажут влияние несколько факторов.

Первым окажется интерес популярных компаний к брендовому рынку виртуальных товаров. Кроме Disney, NBA и Nike, которые начинают завоевывать данную сферу, к такой деятельности могут присоединиться и другие фирмы. Это даст им возможность привлечь внимание к собственности новым методом, проникнуть в прибыльный виртуальный мир и монитизировать свою продукцию в этой среде. Компании должны вызвать интерес у клиентов к новому направлению их брендов в Сети, тем самым увеличивая и реальные продажи.

Вторым является рост проникновения компаний в мобильные приложения и GPS. Мобильный рынок становится все более популярным, поэтому его пользователей можно привлечь с помощью бонусов, предлагаемых в качестве виртуальных товаров. Предоставлять их бренды могут посредством своих виртуальных товаров.

Многие ресурсы в сети практикуют обмен ссылками, ведь это удобный способ раскрутки. Недавно на просторах Глобальной Сети появился сервис для обмена ссылками. Подробную информацию о нём можно узнать на официальном сайте www.linktolink.ru.



Читайте по теме:

  1. Vodafone и SoftBank инвестировали $18 млн долларов для разработки платформы виртуальных товаров PlaySpan
  2. Xbox Live решил впечатлить своими доходами от продажи виртуальных товаров
  3. PayPal представила новый продукт для продажи виртуальных товаров
  4. Покупка виртуальных товаров на платформе iPhone приносит успех многим компаниям
  5. Под влиянием виртуальных товаров пользователи становятся лояльнее

Оставить комментарий