Первый в истории документ по индустрии брендовых виртуальных товаров был создан фирмами Viximo и Virtual Greats, которые лидируют в этой сфере деятельности. Branded Virtual Goods (BVG) Market Report составлен совместными усилиями данных компаний. В отчете указаны основные тенденции, которые поспособствуют росту брендового рынка виртуальных товаров. Предполагается, что на протяжении ближайших трех лет его прибыль составит 113%. Кроме того, в документе описаны и основные способы действий для развития бизнеса брендов, виртуальных миров, социальных сетей и создателей в рамках индустрии.
Рави Мехта, вице-президент Viximo, рассказывает о быстром увеличении количества социальных сетей, которые используют виртуальные товары. Организовать более тесное общение с потребителями и получить прибыль от нового рынка можно с помощью брендовых виртуальных товаров. Предлагаемая стратегия их использования для брендов основывается на глубоких знаниях рынка и на информации, которая не разглашалась раньше. Такой способ позволит получать ежегодный доход порядка 3,1 миллиардов долларов, считает Мехта.
Дэн Янсен, директор Virtual Greats, отметил, что основной рост рынка виртуальных товаров вызовется проникновением в него брендов, спортивных команд, известностей и других владельцев собственности. Такая сфера появилась недавно и еще не усовершенствованна. А предложенный отчет поможет брендам рентабельно продвигать виртуальные товары, используя правильные и обдуманные продукты для этого и выбирая нужную среду.
Кроме того, в отчете приведен пример о брендовых виртуальных товарах от Snoop Dogg, которые принесли около 250 миллионов долларов и стали частью направления сбыта товаров музыканта. Так музыкант Snoop Dogg, у которого было несколько платиновых альбомов, воспользовался виртуальными товарами под своим брендом для получения дохода. Он начал сотрудничать с Virtual Greats, социальными сетями, которые являются партнерами Viximo. Так он продавал и разрабатывал брендовую одежду, электронные подарки, виртуальных животных в различных виртуальных сферах.
Дополнительным примером, который описан в отчете, является фирма Nike, которая при сотрудничестве с Gaia Online продавала пользователям брендовые кроссовки для ускоренного бега персонажей в их виртуальном мире.
Рассказывается еще о сети магазинов 7-11, которая предлагала за покупку реальных товаров, которые назначены кодами, неограниченное число виртуальных товаров для игр Zynga.
В документе подчеркивается факт стремительно роста брендового рынка виртуальных товаров, объем которого к 2013 году составит порядка 150 миллионов долларов. Предполагается, что к 2015 году 20% виртуальных товаров, предлагаемых пользователям, будут являться брендовым.
Ожидается, что на увеличение тенденции в рамках данной индустрии окажут влияние несколько факторов.
Первым окажется интерес популярных компаний к брендовому рынку виртуальных товаров. Кроме Disney, NBA и Nike, которые начинают завоевывать данную сферу, к такой деятельности могут присоединиться и другие фирмы. Это даст им возможность привлечь внимание к собственности новым методом, проникнуть в прибыльный виртуальный мир и монитизировать свою продукцию в этой среде. Компании должны вызвать интерес у клиентов к новому направлению их брендов в Сети, тем самым увеличивая и реальные продажи.
Вторым является рост проникновения компаний в мобильные приложения и GPS. Мобильный рынок становится все более популярным, поэтому его пользователей можно привлечь с помощью бонусов, предлагаемых в качестве виртуальных товаров. Предоставлять их бренды могут посредством своих виртуальных товаров.
