Виртуальная валюта приобретает все большую ценность

10 июля 2010 от Volk

Осенью 2009 года сайт Inside Social Games опубликовал информацию о различных возможностях заработка в социальных играх. В частности компания Gambit (услуги по монетизации виртуальных товаров) вставляла заказы на выполнения различных работ. Если игрок был заинтересован в выполнении работы, то он должен был кликнуть по иконке заказа. В качестве оплаты предлагалась виртуальная валюта. Заказ предусматривал выполнение настоящей работы для реально существующих компаний. Например, составление различных рейтингов, написание тэгов и транскрибирования и т.д.

Основным партнером компании Gambit по реализации данного проекта была компания CrowdFlower. Основной сферой деятельности компании CrowdFlower является краудсорсинг. CrowdFlower выполняла функции поставщика заказов для игроков. В виду того, что CrowdFlower выполняла функцию связующего звена между фактическими компаниями заказчиками и игроками (исполнителями этих заказов), то компания хорошо осведомлена об итогах данного сотрудничества. Данная информация была предоставлена для ознакомления сайту Inside Social Games.

Помимо компании Gambit исполнители заказов предоставлялись компанией Mechanical Turk. Данная компания была создано Amazon. Исполнители от Mechanical Turk за печать брошюр и выполненную работу получали вознаграждение в реальных деньгах. Кстати при подведении итогов выяснилось, что исполнители, получавшие вознаграждение в реальной валюте выполняли заказы не намного качественнее, чем исполнители, получавшие вознаграждение в виртуальной валюте.

По наблюдениям Джона Ли (аналитик CrowdFlower) качество работы исполнителей Mechanical Turk и Gambit было практически на одном уровне: 80% точности и аккуратности. Производительность также была равной. Хотя, по его мнению, такое сравнение не всегда уместно т.к. исполнители работают на разных условиях. Его окончательный вывод исполнители из разных источников в принципе работают одинаково.

Размер вознаграждений у исполнителей, поставляемых компанией Gambit на 24% меньше чем у исполнителей от компании Mechanical Turk. Gambit ввела обязательный период непрерывной работы, он составляет 30 минут. Только 48% исполнителей от Gambit тратили на выполнение работ по полчаса. По другим заказам (предложения рекламного характера и неоднократным покупкам виртуальной валюты) данные показатели намного лучше. Это говорить о том все большее количество игроков выполняет заказы, получая вознаграждение в виртуальной валюте.

В скором времени данный вид занятости станет обычным делом. Пока пользователи задают массу вопросов по данному виду заработка. Т.к. получение виртуальной валюты в качестве вознаграждения за выполнение заказов, довольно непривычно.

Специалисты компании CrowdFlower разработали методы позволяющие вычислить исполнителей, которые фактически не исполняют заказы. Как показывают наблюдения, даже исполнители от компании Mechanical Turk не всегда исполняют все заказы. Это говорит о том, что оплата работы в реальной валюте не достаточный стимул.

Сейчас самое главное найти подходы к пользователям, и дать им мощный стимул выполнять работу и получать вознаграждение за нее в виртуальных деньгах. С этой целью компания Gambit вступает в сотрудничество с различными социальными сетями, игровыми порталами, разработчиками онлайн – игр. Пока никто не проводил исследования работоспособности исполнителей на разных платформах. Но одно известно точно, что исполнители с разных сайтов, порталов, социальных сетей выполняют работу по — разному. Эндрю Хантер (генеральный директор Gambit) считает, что КПД исполнителей определяется во многом тематикой игр, сайтов. Например, на сайтах с высокой активностью трафика, как не странно выполняется малое количество заказов. И, наоборот, на игровых порталах с меньшей активностью трафика выполняется значительно большее количество заказов. Очень часто данный заработок интересен пользователям – игрокам, нуждающимся в средствах для оплаты игр. Как правило, это тинэйджеры. Т.к. они не имеют еще постоянного заработка. Возможно, данный вид работы за виртуальную валюту в последствии станет для них первым заработком в их жизни. Не будет потребности устраиваться, например грузчиком, разнорабочим. Онлайн — игра сама даст возможность заработать деньги.

Еще одна проблема в том, чтобы сохранить интерес пользователей к данному виду работы. Сделать так, чтобы интерес не только не падал, а наоборот возрастал. Повышая, таким образом, КПД исполнителей. В принципе такой заработок является хорошей практикой для рутинной офисной работы. Возможно даже такая ситуация что исполнители набьют руку до такой степени, что в реальной жизни их зарплата будет меньше чем от работы в онлайн – играх.

Эксперт по прогнозам развития в технологической области Vernor Vinge, убежден, что данное явление будет очень стремительно развиваться. Vernor Vinge, прогнозирует появление, полностью функциональной во всех отношениях, виртуальной экономической системы, которая проникнет во все сферы человеческой деятельности. И периодическое выполнение пользователями — исполнителями небольших заказов станет обычной и повседневной практикой. Такие исполнители найдут достойное применение своим практическим навыкам в экономической системе будущего.

В блоге CrowdFlower был опубликована информация относительно исполнителей предоставленных компанией Gambit. Отчет содержит демографические данные об исполнителях за май текущего года. Например, как показывает отчет монотонную, рутинную работу офисного типа согласны исполнять даже исполнители, имеющие высшее образование за вознаграждение в виде виртуальной валюты. Очень интересно было бы изучить весь отчет, и ознакомится с демографическими данными остальных исполнителей.



Читайте по теме:

  1. Виртуальная валюта теперь будет регулироваться законами, связанными с кредитными картами
  2. «Сбербанк ОнЛ@йн»: теперь и виртуальная валюта
  3. InComm приобретает фирму-создателя открытой виртуальной валюты Zeevex
  4. В ЖЖ появилась собственная валюта
  5. Компания Crowdflower предлагает за работу валюту Swag Bucks

Оставить комментарий